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Technologies immersives : quels enjeux et usages dans les entreprises ?

29/08/2017
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Actuellement, le marché des technologies immersives s’ouvre vers de nouveaux clients et usages et émerge progressivement. Le grand public est concerné par les jeux vidéo et les visites culturelles en réalité virtuelle alors que les projets utilisant les technologies immersives dans le domaine de la formation, notamment dans le domaine médical et sécuritaire, se multiplient.

De par son émergence récente, le secteur est encore difficile à évaluer, mais l’ensemble des observateurs s’accordent à estimer qu’il est prometteur Le marché mondial des technologies immersives est évalué à 108 milliards de dollars en 2021 (80% pour la réalité augmentée et 20% pour la réalité virtuelle). Source : Etude Digi-Capital - janvier 2017

Il est à noter que la forte croissance de ce secteur est mondiale et il se structure en trois segments distincts mais complémentaires :

  • Un segment matériel (casques de réalité virtuelle, lunettes de réalités augmentées, systèmes haptiques, systèmes de capture de mouvement, etc.)
  • Un segment d’outils de conception et de plateforme de diffusion
  • Un segment de production de contenus et d’applications (dans les domaines de la santé, du divertissement, de l’entreprise, des réseaux sociaux, du commerce, etc.)

Actuellement le marché français est en ébullition et en croissance. Les applications sont déjà multiples, pour le grand public comme pour les professionnels.

 

Technologies immersives en France : un secteur en croissance, mais fragmenté

Selon Stéphane Bordas, chargé de mission réalité virtuelle et réalité augmentée à la Direction Générale des Entreprises « À ce jour, le marché français des technologies immersives se caractérise d’une part par sa fragmentation (beaucoup de petites entreprises intègrent le marché), d'autre part par sa concentration, du fait des spécificités françaises en matière de développement et de culture artistique. La France est positionnée fortement sur la création de contenus et peu sur la création d’interfaces ou de matériel.»

 

 

 

Technologies immersives et industrie du futur

On voit apparaître de plus en plus d’applications mobilisant les technologies immersives dédiées à la conception, la modélisation, le prototypage, la simulation des conditions de production, l’assistance, ou encore la maintenance en milieu industriel. Les industries automobile, aéronautique et spatiale sont des précurseurs dans l’utilisation de ces technologies.

De par leur nature de nouvelles interfaces homme-machine (IHM), ces technologies sont applicables dans de nombreux secteurs d’activités. Ainsi elles peuvent se décliner dans la santé, dans le jeu vidéo, la formation, la conception de prototypes, le sport, l’industrie, etc. Elles sont ainsi fortement au cœur de la problématique de l’industrie du futur.

Comme le souligne Stéphane Bordas, « Dans le cadre de la Nouvelle France industrielle, les technologies immersives ont été identifiées comme prioritaires et les projets faisant appel à ces technologies sont éligibles à un ensemble de dispositifs (programmes d’investissement d’avenir) mis en place par l’Etat pour favoriser l’innovation et le numérique. »

 

Les enjeux réglementaires

  • Propriété intellectuelle des œuvres

Les dispositifs de réalité augmentée, en superposant l’information à une captation vidéo en temps réel de l’environnement ou en la calant sur une image source suscitent des questions en termes de propriété intellectuelle des œuvres.

  • Données personnelles et droit à l’image

Les technologies immersives systématisent des débats préexistants. Les lunettes de réalité augmentée collectent à la fois des données très précises sur leur utilisateur mais aussi sur toutes les personnes et les lieux qu’il côtoie à travers la captation vidéo et l’utilisation d’images sources. Les interfaces Homme-Machine (IHM) du type électroencéphalogrammes (EEG) sont également confrontées à la problématique des données personnelles et posent des questions éthiques.

  • Santé

L’ANSES a émis des recommandations concernant les dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle comme les Google Glass ou encore l’Oculus Rift en soulignant notamment les risques de fatigue visuelle ou encore de troubles sensoriels importants notamment chez les enfants. De manière générale, les technologies immersives visuelles présentent des risques liés à l’épilepsie.

  • Sécurité

Les problématiques de sécurité concernent principalement la réalité augmentée. Les erreurs de logiciel ou les erreurs d’interprétation des données peuvent générer des instructions erronées. Cela peut s’avérer dangereux par exemple dans le cas de la conduite automobile assistée par réalité augmentée. De manière générale, les lunettes de réalité augmentée peuvent déconcentrer l’utilisateur et créer des interférences dangereuses sur le plan sensoriel (par ex : l’affichage d’objets virtuels diminuant le champ de vision).

 

L'adhésion passe par l'expérience utilisateur

Les technologies immersives proposées par les différents acteurs (constructeurs de matériels, éditeurs de contenus, diffuseurs,…) ne peuvent pas poursuivre leur dynamique de développement sans l’adhésion des utilisateurs. Il est donc essentiel de communiquer sur la valeur ajoutée de ces technologies et d’offrir des expériences utilisateurs abouties.

Au final, la structuration de la filière, associant les différents acteurs de l’écosystème réalité virtuelle/réalité augmentée (Etat, entreprises, associations professionnelles, structures d’accompagnement et de financement, laboratoires de recherche,…), constitue un enjeu de taille afin de relever les défis d’aujourd’hui et de demain :

  • développer l’offre industrielle en France et les cas d’usages dans les entreprises,
  • accompagner l’émergence de startups susceptibles de devenir des acteurs de premier plan,
  • financer les projets innovants,
  • soutenir le dynamisme du marché,
  • accélérer la démocratisation de technologies matures en favorisant leur acceptation sociale
  • en prenant en compte la réglementation existante.

 

L’équipe Avisé

 

Sources : Le portail de l’Économie, des Finances, de l’Action et des Comptes publics

Direction Générale des entreprises

Les cafés économiques de Bercy

Étude « Technologies clés 2020 » (Direction générale des entreprises)

Crédit photo : StockSnap.io

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